在《骑砍》参加科隆展的时候,除了樊伟的另一位游戏大佬也发声了。
“今天科隆展就正式开幕了,令人揪心的《骑砍2》时隔一年再次亮相国际展台,就前期预告放出的大地图和战斗画面来看完成度已经比较高了,估摸着今年不上明年也差不多了吧。(稍后如果有最新的消息会继续更新)
骑马与砍杀系列的火爆一直是独立游戏界乃至游戏圈内的一个奇谈,这款在04年首发alpha版本的游戏画风粗糙、本体容量仅有几百M、开发人员最初只有两位业余爱好者,可以说是又没钱又没人,但是其却在正式发行之后迅速地吸引了一大批死忠。2010年《骑砍:战团》发布后,随着各路MOD大牛各显神通,这款游戏的热爱者团体进一步扩大。
?着名MOD《16世纪北半球》,几乎囊括了当时欧亚大陆所有的势力
横向对比一下2010年发售的其他游戏,正式的售卖数据现在已经难以找到,我们可以从steam和各大论坛的活跃程度看一下这款游戏的火爆程度,《骑砍:战团》在steam上评论有5万多条,被称为系列经典的《刺客信条2》及DLC加起来也就2万多条评论,能在2010年压《骑砍》一头的也仅有另一款现象级游戏——有着千万销量8万评论的《文明5》。根据评论数量估测,《骑砍》系列的steam销量应该在600万以上
《骑砍》最火爆的年代steam在国内还并不是那么流行,所以实际上这款游戏在国内还有大量的隐藏玩家。骑砍中文论坛注册会员有240万,那个年代贴吧还是最流行的爱好者聚集地,骑砍的百度贴吧总帖数1027万条,而强如《文明5》贴吧总帖数也只有267万,所以《骑砍》系列的实际玩家数量应该也在千万数量级。
?《骑砍2》去年发布的战斗演示,可以看出UI界面还比较粗糙,但内容非常丰富
《骑马与砍杀》的大火之后,有许许多多的模仿者,但无论是单机的还是网游,都无一能再现骑砍的成功。我们常说骑砍开创了一种游戏类型,那么我们到底该如何定义这种类型?骑砍及其mod如此火爆的内因究竟是什么?
核心:是战斗and动作吗?
很多人说骑砍系列的创造性在于其战斗部分,确实游戏最早的开发者叶乌斯夫妇在一开始构想这款游戏时的定位就是“还原中世纪真实战争体验”,不同于以往的以上帝视角描写战场的游戏,玩家在战争中扮演的只是一个个人,你需要亲自带领士兵亲自在战场上冲杀并且面对各种随机因素,这样的体验更有代入感和紧张感。
那么是否是这样的战斗模式使得骑砍获得成功呢?
?在战场上有无数种被拖下去的可能,比如骑马撞上了矛兵
为了解开这个问题我们首先引入一个对照者,我们知道,当一个成功的游戏类型被开创之后,往往在市场上会迅速出现一大批跟进者。就比如最近大火的吃鸡类游戏,最早出现的比较成熟的吃鸡类游戏是《H1Z1》,《H1Z1》的玩法已经比较成熟,但是画面较为粗糙,随后出现的《绝地求生》更新了画面、射击手感和其他游戏细节并大获成功,而在这之后画风清新、道具种类繁多且开创了搭房子系统的《堡垒之夜》再次大热,这些后来者真正为吃鸡类游戏打下了半壁江山。